아이고 시바 이글루 접을란다 by Sakiel

모바일 밸리 로딩 속도 실화냐?

밸리 보려고 이글루 하지 글쓰려고 이글루 하나

왜 뭐가 바뀔 때마다 개악이야 아예 인터페이스를 트위터로 바꿔놓고 있냐..

POE 3.0... by Sakiel




반복되는 액트가 지겨워서 액트를 10개 던져 줬지만


보스의 무지막지한 피통과 무지막지한 패턴 어이터지는 몹구성 등이 반겨주는 기묘한 겜.

그래도 재밌으니까 함 시발것들아


그래도 키타바는 멋있었다. 액트10에서 다시 보길 빔.

허허 딴건 몰라도 니들이 그런말하면 안되지 by Sakiel



예전에도 저바닥 보고 느낀건데 얘들은 진짜 답이 없음


물론 국내 만화시장 노답인것 또한 알고 있고 당연히 인정하는 부분인데 조석이 이런 말 하면 안되지.

지금 네이버 웹툰 솔직히 말해서 하향평준화 되고 있는 것도 사실이고 그렇게 말하는 본인 또한 웹툰 십년째 해먹으시면서 딱히 발전하신 것도 없지 않음?

그림체가 발전했나 뭐 플롯이 발전했나 애시당초 일상툰에 뭘 바라는것도 무리지만 그래서 자기가 낸 스토리물 제대로 해먹은거 있으시긴 하겠죠?


국내 만화시장이나 지금 웹툰이나 상황 비슷하게 흘러가고 있는것도 사실이구만. 함량미달 만화 넘쳐나는건 출판때도 마찬가지였지만 그쪽은 도태라도 됐지. 지금 조석이 솔직히 말해서 경쟁우위에 서서 잘나가는건 아니지. 네이버 자체가 들어온 만화 안 짜른다는 주의인데. 만화시장 대여점때문에 퀄리티 급격히 좆망하고 나가리된것처럼 웹툰도 어차피 대충해도 밥값 들어오니까 화수나 늘리자~하는 마인드로 사는 웹툰작가들 존나 창궐중이잖아. 몇년째 장기공무원 웹툰들 한번 가서 보고 옵시다 퀄리티가 떨어졌나 아니면 발전했나.

소위 1세대 기성웹툰작가들 주축으로 돌아가는 웹툰판이 솔직히 지들이나 잘먹고 잘살지...뭐 그렇다고 기성작가들이 웹툰을 위해 뭘 하긴 했나. 난 조석이 웹툰협회장이란 말 자체를 오늘 처음 들었음 ㅋㅋ 그렇게 잘난 웹툰협회 서나사건땐 대체 어디서 뭐하고 계셨는지 존나게 궁금하네요 아 이분 말고 다른 기성작가분들은 뭔가 하긴 했죠 ㅎㅎ 조리돌림이라고


아 물론 맞는 말이에요. 기성 출판만화가들이 웹툰에 이래저래 감놔라 배놔라하는거 보기 아니꼬운것도 사실이고 지들 입장에서 말도 안되는 개소리지. 근데 타겟팅은 또 왤케 졸렬하신지...그래서 누군데 그게? 왜 나온 말인지에 대해서는 일언반구 없고 머리나 빡빡 밀고 부분에선 말도 안되는 악의가 느껴지지 않아요?

머리 빡빡 밀던 시절에 웹툰이 존재하지도 않았는데 뭔 개솔?


한밥솥 먹고 사는 기성 출판만화가들이 한둘도 아니고 그사람들한테 미안하지도 않나. 플랫폼 잘 만나서 성공한 것까진 능력이라 쳐주겠는데 지금까지 공무원질 하고 앉아있는건 솔직히 네이버때문이지 능력빨 아니잖아. 웸툰 자체가 공짜로 보는 거라서 흥한 면이 큰데 자기 색깔 유지하고 퀄리티 높게 유지해가면서 다작해서 잘 벌고 존경받는 윤태호라던가 이런 사람이 할 말이면 몰라 조석이 할 말은 진짜 아니지.

하다못해 김성모가 했어도 ㅇㅈ하는 부분~ 김성모가 야 시발 도장만화 욕 존나처먹으면서도 꿋꿋하게 하고 럭키짱 욕먹고도 네이버에서 꾸준히 연재하는데 니들이 왜 이제와서 지랄? 하면 인정해줄수 있음 ㅋㅋㅋ


이런 상황 볼때마다 열심히 웹툰그려서 양질 뽑아내는 레진의 몇 작가나 네이버의 저엉~말 한줌도 안되는 양심작가들한테 미안할 지경이네요.

어휴 시발 누가 보면 웹툰바닥이 존나 성지인줄.

파이널 판타지 10 엔딩까지 클리어 by Sakiel


플투시절에 게임을 해본 아재들이라면 다들 알만한 파판10을 15년만에....엔딩을 봤습니다.


파판10은 애초에 국내 로컬라이징이 제대로 안 된 물건이라 일본어를 모르던 시절엔 그나마 인터판으로나 띄엄띄엄 할 수 있었죠. 사실 파판10을 지배하는 전체적인 감성 자체가 일본의 감성이라 영어로는 많이 부족할 수밖에 없고. 하지만 인터든 일판이든 막 고딩을 졸업한 저로서는 도저히 할 수 없는 물건이었고 공략보며 좀 진행해 보다 이건 아닌거 같아 다시 팔았었던 기억이 새록새록.

그렇지만 파판 10이라는 물건 자체가 그당시에는 상당히 센세이셔널한 물건이었죠. 역대급 히로인인 유우나, 이수영이 부른 최강 OST, 플투 최강의 그래픽...그래픽은 지금 보면 좀 어색하지만 주인공들 얼굴 텍스쳐는 지금봐도 꽤 공들였다는게 느껴지고, 시네마틱 또한 지금 봐도 괜찮은 부분이 많죠.

스토리에 관해서는 정보량이 적은 그 당시에 제대로 듣지 못했던 터라 지금까지 뭐...그당시 기준으로 그래픽 존나 쩌는 그런 평범한 게임 아니었나? 라고 생각했는데 스토리가 이정도로 퀄리티가 높을 줄이야.




스토리의 시작은 보이 밋츠 걸의 평범한 시작요소였는데 스토리가 점점 진행되어 가면서 나선형 구조를 완성해 가고 나중엔 모든 요소들이 합쳐져 장대한 엔딩을 맞게 되는 흐름인데, 각 스토리를 지탱하는 요소들이 밸런스있게 적절히 쌓여서 밀도가 아주 좋습니다.

쓰나미를 기저에 둔 일본 특유의 허무주의 감성, 그 와중 산 제물으로서의 길을 향하는 (반쯤 휩쓸려 끌려가는) 유우나, 아버지에게 컴플렉스를 가지고 있는 아들, 유우나와 티다의 로맨스, 과거에 묶여 번민하는 아론 등... 스토리를 구성하는 큰 기조가 여러개 있고 그 기조들이 '신'을 이기고 쓰러뜨림으로서 완성되는 스토리는 감동적이고 깔끔합니다.

일본에서 쓰나미나 자연재해를 다루는 소설들을 보면 꽤 어둡고 허무스러운 분위기에서 많이 진행되는 편이죠. 그만큼 일본의 입장에서 자연재해들은 이길 수 없이 되풀이되는 역병신으로 취급되는 경우도 많고. 기계 문명을 경계하고 자연을 강조하는 소위 '에코'란 철학(물론 일본에선 뭔가 좀 변형돼서 쓰이고 있지만)까지 생각해보면 게임임에도 정말 많은 사회적 요소가 기저에 깔려있다고 볼 수 있습니다. 종족간의 반목이나 기득권, 혁명가 등으로 대표되는 에본과 토벌대의 미묘한 관계도 꽤나 섬세하고요.

허나 그런 암울한 분위기 속에서 오히려 등장인물들이 만들어가는 서정성 자체가 희망적이고 아름다운 편이라 밸런스가 많이 좋았습니다. 암울하지만 내내 암울하진 않고 오히려 밝게 느껴지기도 하거든요.



처음엔 유우나의 희생으로 시작했던 스토리지만 결국 티다가 희생이 됩니다. 그렇지만 두 주인공의 희생은 본질 자체가 다르죠. 유우나는 의무감이나 사회적 강요에 가까운 희생이고 결국 아무것도 구하지 못하는 기만적인 결말을 맞이하는 희생, 예컨대 현실에서의 아무 의미없는 산 제물이고 티다의 희생은 그런 어쩔 수 없는 희생이 아니라 자기 스스로 길을 선택한 달관의 희생입니다. 그렇기에 이 아이러니한 구도는 더욱 극적이고 티다 또한 자기 운명을 즐겁게 받아들이며 사라지죠.




티다와 젝트의 재회와 이별은 어느 측면에선 진부하지만 동시에 아주 감동적입니다. 고전 설화에서도 많이 차용되는 플롯이기도 하고... 젝트가 걸어간 길을 밟으며 아버지에 대해 이해해가는 아들, 그 길을 밟으며 아들을 생각하고 자신의 일을 다하려하는 젝트는 가장을 생각하게 하죠. 결국 젝트를 죽게 만드는 티다지만 그건 패륜이 아니라 아버지에게 가진 컴플렉스를 해소하고 성장해가는 과정이라 할 수 있습니다. 개인적으로는 이 결말이 가장 감동스러웠다고 생각합니다.




다른 에피소드들은 캐릭터들 간의 관계 혹은 사회적 관계로 이루어진 반면에 아론은 처음부터 끝까지 혼자만의 길을 걷습니다. 자신이 가진 신념에 반했던 결말에 절망하지만 동시에 그 신념을 이룰 수 있는 조력자가 되려고 결심하고 나중에는 자신의 결말을 받아들이죠. 물론 시작은 젝트와의 약속이었지만 그 이상으로 아론은 스피라를 구원하려 했기에 더욱 강인한 캐릭터가 될 수 있었을 것입니다. 구시대를 대표하는 고지식한 아론이었기에 다음 세대를 대표할 수 있는 유우나에게 너희들의 시대를 열라고 말한 거겠죠.



보이밋걸 스토리를 그리 좋아하지 않는 저입니다만 이 엔딩에는 눈물이 날 수 밖에... 게임의 강점이 이런 거죠. 컷씬과 시네마틱을 풍성하게 넣어줄 수 있기 때문에 캐릭터간의 이야기를 길게 끌고갈 수 있습니다. 그만큼 둘 간의 감정 또한 풍부하게 표현할 수 있었기 때문에 둘의 관계가 어색함 없이 정말 감동적이었어요. 티다 또한 비호감형 캐릭터였지만 달관한 모습으로 인해 유우나에게 좀 더 솔직하게 감정을 표현했다는 점도 마음에 들고, 특히 둘 간에 사랑한다는 그런 직접적인 메시지 없이 표정과 행동만으로 로맨스를 표현했다는 게 너무 좋습니다. 개뜬금없이 사랑해부터 튀어나오는 최근 서브컬쳐들은 반성해야 되는 부분



극 내내 지겹도록 본 시모어지만 얘는 깊이가 좀 부족하지 않나 생각해봅니다. 회상 한컷으로 때우기엔 너무 행동이 극단적이에요.

브금 또한 좋았습니다. 특히 '얼마나 좋을까'를 어레인지한 각종 브금이라던가...사실 브금 자체도 한두개를 어레인지한 게 꽤 많음에도 장면과 사운드의 합치가 좋은 편이라 뭐 하나 안 어울리는게 없어요. 엔딩 부근에서 더 감동을 불러일으키는 것도 브금의 역할이 큰 듯.

얼마나 좋을까 라는 곡 자체는 워낙에 유명하기도 했고 그당시 이수영이라면 죽고 못사는 친구들도 많았고 저도 엠피쓰리에 많이 넣고 다녀서 클라이맥스 부분의 가사는 다 기억하고 있는 편이고 일본판도 거의 비슷하더라구요. 그 가사는 첨에 들을땐 걍 가사 좋다~정도로 생각했는데 지금 곱씹어 보니까 엔딩의 내용에 가장 어울리는 가사였다 카드라. 구 자나르칸드를 뜻하는 당신의 꿈 속에 가보고 싶다거나 함께 손잡고 갈 수 있다면이라던가...그냥 들어도 물론 좋은 노래지만 파판10의 스토리를 다 알고 엔딩까지 본 후에 들으면 감회가 전혀 달라지는 새로움이 놀랍습니다. 성공적인 OST란 건 이런 걸 뜻하는 거겠죠.


오프닝 또한 처음 볼때와 스토리를 진행하며 다시 볼때의 느낌이 아주아주아주 달라진다는 것도 재밌는 부분이죠. 이런 디테일이 명작을 만드는게 아닐까 싶습니다. 스퀘에니가 얼마나 이 게임에 공을 들였는지 알 수 있는 부분인 듯.





아주 좋았습니다.



스토리는 더할 나위 없었고, 브금은 완벽했으며 전투 또한 나쁘지 않았습니다.(그 당시 기준으로) 보스전도 패턴이 다양하고 공략법도 풍부해서 재밌었고 숨겨진 요소도 많고.

근데 뭐 엔딩 부근에선 치트쓰고 깼어요. 숨겨진 요소랍시고 있는 칠요는 개막장 난이도를 자랑하는 초코보때매 걍 포기했고 후반 몹인플레가 장난아니라...아니 뭔 피 2천몹이나 피 4만몹이나 경험치가 비슷하냐고. 공략 난이도도 차원이 다른데. 야리코미 플레이는 걍 포기하고 밀었습니다.

그놈의 초코보...초코보 새끼만 아니었어도...이 시발거...트레이너 있다는데 치트 다 쓰고 쓰면 또 뭐하나.싶어서 이젠 안하려구요.

10-2를 하고있는데 이건 머 겜 전투가 완전 망이네요. ATB를 제대로 못쓴 좋은 예.

이런 빌어처먹을 데드셀 by Sakiel



난 대체 몇번의 세포를 분열시켜야 엔딩을 볼수 있을 것인가.


이 게임은 정말 거지같은 게임입니다.

불합리한 몹인플레, 불합리한 보스전, 운빨좆망겜, 불합리한 몹구성, 어이털리는 몹조합, 정신나간 엘리트몹 등등

정말 좆같은 요소란 요소는 다 있고 또한 하다가 키보드를 몇개 깨먹어도 이상하지 않을 정도로 어렵게 만들어 놓은 게임입니다만


재밌습니다.

사실 상기한 모든 단점들을 모든 장점들이 커버해주고도 남습니다.

생각한 대로 움직여주는 캐릭터 조작의 자유로움, 스피디한 게임진행과 액션, 어렵지만 패턴을 익히면 어떻게든 깰 수 있는 보스전, 개성넘치는 적 몬스터, 무기마다 다른 스타일, 스킬조합에 따른 시너지효과, 플레이스타일 구상 등등... 저엉말 좆같이 어렵고 하다보면 씨발 소리가 절로 나오지만 무엇보다 나도 모르게 성장하는 제 손을 보는 재미가 있습니다.

처음 시작했을때 사형수 거리에 있는 페이즈쉬프터 하나 못잡아서 쩔쩔매다가 이젠 코파면서 한손으로도 잡고, 성곽 원거리몹들 사이에서 고통받다가 나중엔 원거리몹 투사체의 이동속도까지 계산해서 패링이나 닷지로 피해내면서 몹을 도살해나갑니다.

1스테이지 보스도 처음엔 온갖 난리떨면서 폭탄던지고 튀고 폭탄던지고 튀고 처음 잡았을때 얼마나 환호했던가. 하지만 지금은 그냥 무기평타로 줘패고 오라패턴은 얼리고 물약먹어주고 돌진기는 여유롭게 닷지로 피해가면서 농락합니다.


네, 반복적인 디자인이 오히려 사람을 극한까지 끌어올리는 타입의 메트로바니아 게임입니다. 악마성, 언에픽 등등 메트로바니아를 많이 해봤고 재미있게도 했었지만 이렇게 중독성 있는 게임은 오래간만에 해봅니다.

개인적으로 로그라이크라는 장르를 그리 좋아하진 않는 편인데요. 뭣보다 운빨의 요소가 너무 크고... 근본적으로 계속 플레이할 재미를 주질 못합니다. 물론 플레이 총량에 따라 실력이 늘기도 하고 엔딩도 볼 순 있죠. 그렇지만 뭐가 진행이 돼야 말이지. 1스테이지를 백날 반복해서 2스테이지 가도 1스테이지에서 죽기도 하는게 너무 짜증나잖아요.

근데 이 게임은 오히려 운빨의 요소를 좀 줄이고 반복플레이의 메리트 또한 실수한거 커버치는 수준의 차이밖에 안 되는지라. 아무리 거지같은 무기와 스킬을 가지고 있어도 깰 놈은 깨고 못깰 놈은 못 깨는 구성이라고 할수 있겠습니다. 물론 사용하는 닷지의 차이는 좀 많겠지만.

아무리 스텟을 못 먹어도 검은협만 공동묘지 즈음엔 최소 3/3/3은 맞춰지고, 무기도 어쨌던 하나정돈 나올거고, 스킬도 에지간히 안좋아도 메즈기 하나는 꼭 먹게 되니 결국 남는 건 실력입니다. 뉴비를 백날 풀세팅에 5/5/5 맞추고 공동묘지 보내봐야 첫몹한테 끔찍하게 도륙당하겠죠.


물론 후반부인지 중반부인지 찌르개나 삽같은 초사기 무기가 좀 있긴 한데 결국 레벨링을 하면서 무기 데미지가 상대적으로 낮아지는 셈이니 그걸로 꿀빠는 구간도 한정적이죠. 보스에 유리한 무기나 스킬, 몹처리 구간에 유리한 무기나 스킬이 아주 명확하게 갈려 있는 수준이라 잡몹을 무난하게 처리했다 보스전에서 피똥싼다거나. 물론 잡몹 처리 잘하는 무기가 압도적으로 편함; 이겜은 보스보다 잡몹이 더무서워서;

지금 액트2 보스까지 왔는데, 이게 현재 최종보스라네요. 패턴 자체가 극히 어렵진 않은데 조합이 좀 안좋았던것 같습니다. 메즈기나 불바다 폭탄이 있거나 여튼 설치형 스킬이 유용할 듯. 문어다리가 너무 빡세...


이것저것 검색해보니 여러가지 패치가 돼서 5월즈음 플레이한 사람들의 인상과는 꽤 차이가 나는데, 무기는 잡몹처리구간의 최고존엄은 찌르개, 그다음이 호두까개 같은 무기가 좋습니다. 혈도도 잘 쓰면 좋긴 한데 얘는 스턴을 못 줘서 몹 패턴을 씹기가 어려워요. 둔화 옵션이 붙었다던가 빙결탄 얼음폭풍 같은 무기와 조합하면 아주 좋고.

무난한건 처음에도 지급하는 잘 갈은 검인지 뭔지 여튼 연타 많은 게 좋죠. 몬스터 패턴을 아예 무시하고 줘팰 수 있고 여차할때 도망가기도 좋습니다. 삽은 몇번 안 썼는데 거의 찌르개급 사기무기로 생각되고, 손을 타는 건 대검 정도, 대검은 진짜 잘 쓰면 잡몹이나 보스구간 다 쓸만한데 너무 쓰기가 까다로운 물건이고.

그외 뭐...채찍류는 개쓰레기고, 전기충격은 보스전에 상당히 좋습니다. 빙결탄(빙결지속 있으면 더좋음)이랑의 조합이 환상적이에요. 빙결탄은 쿨이 있으니 방패나 스파르탄 활 같은거 없이 평타질 하는 사람한텐 얼음폭풍도 꽤 좋음.


스킬류는 최고존엄급 좋은 스킬이 불폭탄 위상변환 정도겠네요. 불폭탄은 몹 얼굴도 안 보고 태워죽일 수 있고 위상변환은 사용여하에 따라 엄청난 효율을 보여줍니다. 특히 벌레류 상대할때 존나 편함. 폭탄은 좋긴한데 연타하기 귀찮고, 터렛은 데미지가 너무 안좋아서...배터리는 기절시간이 짧은대신에 쿨이 짧고, 빙결탄은 오래 얼고 풀린 뒤에도 느려지는 반면 쿨이 길어서 그때그때 상황따라 있는거 쓰면 되겠습니다. 곰덫은 희대의 개쓰레기고. 아니 이걸 어떻게 써 미친.


방패가 처음 할땐 꽤 좋은거같은데 못 막는 스킬도 오지게 많고 방패로 공격 막느니 닷지로 피해서 뒤에서 줘패는게 훨 좋아서 특정상황 말고는 그닥인거 같습니다. 1챕 보스는 방패있으면 상대하기 엄청 쉽긴 해요.

스파르탄 샌들은 잡몹구간 최고존엄급 방패? 방패는 아니지만 성곽이나 하수도 같은 낙사맵에서 정말 편하지만 보스전에선 개무쓸모라는 단점이 있겠습니다. 검은협만 이후에는 보통 스파르탄을 버려서 잘 모르겠네요.


여튼 재밌습니다. 스트레스만 안 받으면...곧 엔딩 볼수 있을거 같으니 그때부턴 변태 플레이라도 해봐야 하나.

삽질기사 클리어 by Sakiel





역병기사는 별로 재미없을거 같아서 안했고, 삽질기사랑 악령기사만 깼습니다. 보아하니 역병기사는 걍 평행세계라던가 해서 굳이 할 이유도 없는거 같고.

요즘 플랫포머류 게임이 급작스레 땡겨서 하게 된 물건인데, 역시 유명한 만큼 명불허전의 게임성을 보여줬다 할 수 있겠습니다.

난이도는 중상 정도였는데 이게 보스 난이도랑 이런 게 어려운건 전혀 문제가 안 되는데 어머니 출타하신 낙사구간이 몇개 있어서 정말 빡쳤네요. 체크포인트는 나름 널널한 편인데 악랄한 구간이 몇 있음.

클래식 록맨 생각해 보면 차라리 이정도는 양반이긴 한데...(클래식록맨 전시리즈 다해봄 ㅋㅋ) 여튼 삽질기사는 무난하게 깼고 악령기사는 정말 재밌게 했습니다. 낫액션이 스타일리시해서 지루함도 없었고 딱 저하고 맞았어요. 하긴 데메크도 트릭스터밖에 안하던 사람인데.

2회차 하냐고 물으면 안 할 생각인데 여기서 더 어려워져봐야 스트레스만 더 받지. 겜하면서 스트레스 받을 나이는 지남.


겜 자체가 오밀조밀하게 잘 짜여져 있습니다. 메트로바니아류의 해금 이런건 덜했는데 보조무기도 사용에 따라 구간 난이도가 천차만별이고, 보조무기 그딴거 없어도 겜 깰수도 있고. 삽질기사는 페이즈팬던트 악령기사는 걍 힐하는 해골만 들고 겜했네요. 가끔 파이어로드?정도 쓰고. 그래도 할만함. 록맨할때도 차지버스터로만 보스깨던 습관이 남아있어 그런가 봅니다.

보스 난이도는 보스마다 다른데 대체로 무난합니다. 정 안되는 구간은 걍 영액믿고 힐믿고 존나 줘패면 되고 악령기사는 저엉말 쉽더라구요. DLC랍시고 캐릭터만 바꿔 낸게 아니라 기사별로 스테이지 구성도 다르고, 보스 패턴도 많이 달라져서 하는 맛이 있었습니다. 여전히 흑기사는 좁밥이었지만.

마녀 2페에서 죽으면 걍 2페에서 시작해주는 친절함은 참 좋은 부분이고요. 아니 악령2페는 낙사아니면 죽을일도 없다고.


스토리도 나름대로 괜찮습니다. 걍 무난한 수준에서 조금 벗어난 일탈이 좋았어요. NPC들도 매력이 꽤 넘치고 도트가 아주 예술이야. 삽질기사는 내용이 뭐 없었지만 악령기사는 레트로와 90년대식 아재영웅 느낌이 나서 찡하는 면이 있더라구요. 사과송어 신자의 후일담이라던가 하는 것도 깨알같이 좋았습니다.

전체적으로 게임이 록맨과 비슷한 느낌이고 실제로 그쪽 느낌을 많이 살렸다고 봐야겠죠. 일단 BGM부터 그렇잖아. 록맨 X시대부터 생겨난 파츠, 차지샷, 체력상한 요소 등등을 생각해보면 뭐 록맨에 대한 헌사같은 느낌이랄까. 록맨에 비해 해금하기가 좀 쉬운 건 좋은 것 같습니다. 록맨 기존 게임은 파츠해금이 정말 어이없는 곳에 많이 숨겨져 있었죠.


전체적으로 아주 좋은 인상으로 남는 게임이네요. 요즘 게임들 정말 재미 없었는데. 플탐도 10시간 내외로 끊어주고...하루이틀 꽉 붙잡고 하기 딱 좋은 분량이죠.

요즘 이 비슷한 데드셀도 하고 있었는데, 이건 진짜 말도안되게 어려워서 엔딩은 볼수있을지 의문.

Pixel Privateers by Sakiel


도...트...좋...아...


픽셀 프라비티어스...뭐 그런 게임입니다.

픽셀 파이럿을 아시는지. 픽셀로 된 해적 사가지고 배 끌고 여행...댕기면서 다 털어먹고 나도 털려먹고 배 박살내고 나도 박살나고 뭐 그런 게임이었죠.

전 나름 재밌게 하고 싶었는데 겜도 존나리 불친절하고 뭣보다 전투가 너무 어려워. 몹이 너무 세다고.

동료가 죽으면 되살리지도 못하는데 퍽퍽 맞다보면 걍 주금 ㅋㅋ


뭐 그래서 하다 말았는데 후속작인 이게 나왔길래 해봤다가 오 시발 개꿀잼 ㅋㅋㅋ 하면서 샀습니다.

여름할인...넘나 좋은 것...




픽셀파이럿마냥 게임이 존나리 단순합니다. 행성을 탐색한다->행성에 간다-> 줘팬다->전리품을 먹어서 업그레이드한다

어찌보면 게임으로서 할 거만 충실하다 할수도 있고...단순하다 할수도있고...물론 함선도 업그레이드는 가능한데 솔직히 별 의미 없고요. 전투랑 파밍이 주입니다. 그와중에 메인퀘몇개랑 뭐..이런거..있는데요.

이 전투가 꽤 재밌습니다.



행성에 똑 떨어지면 픽셀로 된 병사들이 반겨주는데요. 얘들 데리고 퀘스트 깨면 됨. 퀘스트 깨고도 탐색 가능하고 퀘스트 깨고 바로 나와도 되고 뭐 그렇습니다. 퀘보상이 꽤 좋아서 먹고 튀어도 되는거고.


클래스가 5개 있는데 엔지니어, 마린, 뱅가드, 스카우터, 메딕이 있습니다. 같은 클래스라도 사용하는 툴에 따라 옵션이 다른데요, 뱅가드는 강화갑옷을 끼거나 광역실드를 치거나 방어막을 걸거나 하고 마린은 공속버프 수류탄 등등이 있고 스카우터는 터렛, 드론, 웨펀재밍 등으로 아군을 지원해주는 용도입니다. 스카우터는 뭐 분신이라던가 시즈모드라던가 하는거. 메딕은 부활 힐 광역힐 등등...

조합이 다양하죠. 팀원도 8명이라 난 빡힐로 우리편을 죽지 않게 만들겠다 하는 의도면 단일힐러 둘을 갖다박는다거나 난 부활시킬 매터가 아까워. 하면 부활쓰고 그런거. 초반엔 뭐가뭔지 몰라서 막 끼고 다니는데 하다보면 뭐 어떻게 조합을 갖출까 고민하게 만드는 맛이 있죠.

캐릭터는 죽으면 매터 주고 살릴 수도 있고 배그처럼 일단 피가 다 닳으면 기절모드가 돼서 힐받으면 다시 되살아납니다. 각종 스킬을 잘 활용하는게 중요.



맵마다 내가 핸디캡을 설정할 수 있어서 적 몹을 세게 만든다던가가 가능합니다. 물론 템이 더 나오죠. 덕분에 좀 할만해지면 레벨을 올리는 식으로 좀 더 도전적으로 전투를 할 수 있구요.

전 지금 +3렙으로 사냥중인데 버틸만한 수준이고 실수하면 한두방에 딜러들이 픽픽 쓰러져서 도발이나 메즈기를 잘 써줘야 하죠.

엔지니어나 힐러들 등에 생존기나 메즈기가 풍부하기도 해서 하다보면 혼자서 레이드 뛰는 기분을 느낄 수 있습니다. 이게 사실 예전에는 겜이 좀 애자같아서 몹 한마리한마리 점사하기도 해야했고 일일히 스페이스 눌러서 멈춘 다음에 스킬 지정해주고 이랬어야했는데(심지어 딜러들 딜스킬은 스택식이라서 바로바로 쓰고시작도 안됨 ㅋㅋ) 최근 공개테스트 패치에 일정범위내 어택땅이라던가, 생존기나 딜스킬은 인스턴트로 바로바로 쓸수있게 해놔서 실질적으로 일시정지 써야되는 상황은 몹이 몰려있을때 메즈 지정이라던가 연막탄 던지기라던가 하는거에만 쓰면 돼서 많이 쾌적해졌습니다. 피곤함이 줄었죠.

타격감도 훌륭해서 딜러들 크리 팍팍터지거나 스킬쓰면 박진감도 있는 편. 몹 종류도 무지막지하게 많고 샌드박스류임에도 지루하지 않다는 점이 좋습니다. 몹마다 특성도 달라서 진짜 레이드 뛰는 기분.



필드마다 랜덤이벤트도 있는건 샌드박스니까 당연. 디펜스미션이나 이런건 딜러진이 짤릴 위험이 매우 커서 조심해야 됨.

몹을 잡다보면 연구재료가 나와서 이걸 모으면 연구레벨을 올리기가 가능합니다. 저티어 연구는 뭐 와닿지도 않는게 많은데 고티어로 갈수록 별 사기스러운 퍽이 많이나와서 갈수록 쉬워지는 편. 엔지니어가 해킹을 하면 죽었던 애가 살아나는 어메이징한 하이테크놀로지...

단순하지만 은근히 할게 많고, 외형템도 많아서 룩딸도 나쁘지 않고. 뭔가 한두개만 더있으면 아주 더 재밌을거 같은데...?

행성 하나 탐사하는데 대략 10분쯤 걸려서 하루에 4~5개 정도면 탐색하고 끄고 있습니다. 오래하긴 좀 부담스럽지만 계속 생각나는 게임임에는 분명하네요. 영어도 해석하기 쉬운 거 뿐이고 해서 플레이하는데 무리도 없고.

개인적으로는 레전템은 스텟 말고 뭔가 특색이 있으면 더 재밌지 않을까? 싶기도 하네요. 지금 대개 레벨 40대인데 벌써 게임 끝나가는거 같은데 아니겠지. 지금 플탐 10시간도 안되는데.


갓패치가 게임을 살린 셈인데, 패치때마다 생각나서 할만한 게임인 것 같습니다. 히어로시즈랑 비슷한 느낌이랄까.

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