오래간만입니다. by Sakiel

회사에서 할거없어서 시간때우다가 생각나서 들렀는데 벌써 1년 반이나 지났군요.

뭐 어차피 보는사람 없는 블로그지만


UI도 하나도 안 바뀌고 심지어 몇몇 인상깊은 인물들 또한 하나도 안 바뀐듯

이글루도 대단하고 그분들도 참 대단함.



집단지성을 위해 만든 밸리가 갈수록 그냥 벽보고 말하는 사람들을 위해 만들어진 공간이 되었군요

허허

란스10 중간 감상 by Sakiel


혐성.jpg


오래간만...아마 란스를 마지막으로 이글루를 접게 되지 않을까 싶은데, 나중에 상황 봐가며.(요즘 너무 바쁜고로)


어쨌든...제 나이와 동갑인 랑스의 마지막 작품이 나왔습니다...

개인적으로 많이 기대하고...아니 이걸 기대했다 해야할지...어쨌든 이제 끝내자! 하는 마음으로 발표를 기다리고 있었는데요..

참 결과물이....애매~허네요...




뭐 대다수의 설정이 귀축왕에서 나왔던 설정들이지만 케이브리스는 이번 작품에서 굉장히 재밌는 캐릭터로 다듬어졌네요.

리스로 태어난 자신의 한계, 역대 마왕들을 보며 하나씩 자기의 철학을 완성해나갔지만, 결국 카미라가 말한대로 한낱 리스에 불과했던 겁쟁이 마인이라는 설정이 정말 좋습니다.

캐릭터도 입체적이고, 어떤 면에선 불쌍하기도 하고...특히 A루트 마지막은 진짜 너무 불쌍하긴 하더라구요. 가장 업신여겼던 스트로가노프가 자신을 지켜주게 되는 장면도 뭔가 와닿는 게 있고.




근데 게임은 참....굳이 이렇게 만들어야 했을까요? 굉장히 안타까울 따름입니다.

전체적으로 부족한 컨셉과 인력, 개발을 노가다성으로 해결하려는 연막이 눈에 자알...보이더군요.


엔딩을 보면 추가되는 포인트는 정작 새로 시작하지 않으면 받을 수 없고...진엔딩을 보려면 네개의 조건을 달성해야되는데 이게 참. 몇개는 쉬워도 영혼관리소랑 호넷은 뭐하자는 건지 싶고. 운빨도 은근히 타고.

전투나 씬스킵 자체가 없어서 프롤로그는 중간회차쯤부터는 그냥 고문에 가깝고, 아무것도 안했는데 플탐은 몇시간 지나가있고.. 대체 마인 이벤트를 몇번을 봐야하는것이며, 특수루트 뚫는 조건은 어찌 이리도 괴랄한 것이며.


대놓고 플레이타임 늘리겠다고 팍팍 의지를 보이는데 중간쯤부턴 정말 정나미도 팍팍 떨어짐.




그래도 참고 게임을 하게 만들어주는 보상은...아무래도 캐릭터성일 듯.

이번은 역대급으로 악역이나 캐릭터에 들이는 공이 남다르죠. 마인들의 각 설정이 세심하게 짜여져있고 그에 따른 공략법도 납득이 가고, 란스같은 초절정운빨캐가 어떻게 이기는지도 나름 재밌는 요소고 ㅋㅋ

각 에피소드가 궁금증을 유발하는 것도 있고 마인들 하나하나가 굉장히 매력적이라서 좋네요. 일반적인 란스시리즈에서는 아이젤이나 이런놈들처럼 걍 졸라 쓰레기로 표현되는게 마인이었는데, 이번엔 어차피 중간보스 수준이고 하니 인간적인 매력도 가득. 갠적으론 메디우사도 H씬이 있었으면 좋겠다...카드라...




게임은 참 지랄맞지만 몇몇 전투에선 덱짜는 재미 정도는 있고, 스토리는 꽤 흥미진진하고 재밌는 편이니 계속 하고는 있겠지만 솔직한 심정으론 걍 빠르게 루트D만 보고 끝낼까 하는 생각이 ㅡㅡ

7CP 정도면 호넷탈환은 할수 있지 않을까?



시작했으니 끝은 봐야지...엔딩보고 얘기합시다 네. 근데 솔직히 카오루 죽는게 정사인건 좀 많이 빡침. 제일 좋아하는 캐릭터였는데...

헤븐즈 필 1부 by Sakiel

개인적으로 헤필루트를 나스의 '마지막 불꽃'정도로 표현하고 싶은데, 본인이 의도한 것 같진 않은데 이 스토리 자체의 아이러니함, 상징성 등이 기가 막히게 잘 구성되어있다는 겁니다. 증말 좋아요. 그 이후는 뭐...아틸라 이딴 거만 봐도 나스가 얼마나 추해졌는지 답 나오죠.

영웅서사시란게 워낙에 평탄한 내용으로 흘러가는 것도 있고 애초에 페이트의 기본은 '영웅'의 서사입니다. 괜히 길가메시가 페이트에서 개사기라고 나오는 게 아니죠. 옛날에 좀 유명했던 애들끼리 싸운다~ 하는건 사실 오타쿠라면 흥분할 수밖에 없는 요소이고 거기에 TS를 엮어서 짜잔~ 달빠들의 준동이죠.


헤필이 그당시엔 정말 오지게 욕을 먹었는데 그 이유는 사실 당연합니다. 페이트는 영웅서사지 휴먼드라마가 아니거든요. 특히 영웅을 가차없이 재료로 써버리는 휴먼드라마니 욕을 안 먹기도 힘들죠. 그 와중에 사쿠라는 걸레가 되어버리고...뭐 사실 이해는 합니다만, 나이 먹고 보면 페이트나 UBW는 그당시 정말 와 지린다 하면서 봤다면 이제는 음...무난하네...정도가 되어버리는 건 사실.

이번 극장판 헤필은 본격적으로 제로랑 연계가 됐는데 키리츠구의 의지를 이어받는다면 사실 가장 적절한 엔딩인 것도 맞는 셈이죠. 잡히지도 않을 정의를 구하려다 주변의 모든 것을 잃은 키리츠구의 길을 걷지 않고 사랑하는 사람을 구하는 것이 정의란 걸 시로가 깨달은 셈이니. 제로랑의 본격적인 연계는 나쁘지 않은 선택 같구요.


여어튼 그런 의미에서 헤필이 제가 생각한 대로 잘 만들어졌는가. 에 대해선 일단 반반 정도라고 하고 싶습니다. 액션 8점 내용 6점 정도로 좀 아쉬운 수준이라고 해야 하나.

일단 오프닝을...첫번째 버서커전까지 싸그리 생략해버린건 지금도 제대로 된 선택인지 긴가민가합니다. 어떻게 보면 랜서나 아쳐의 인간성을 더 살릴 수도 있었을 테고, 세이버 또한 더 깊이를 줄 수 있는 선택이었을 거거든요. 물론 그게 재탕삼탕이 되는 건 좀 그렇지만, 적어도 지나치게 길다 싶은 일상씬은 줄여도 되지 않았나 싶거든요. 솔직히 지루했으니까. 그래도 그 플탐에 다른거 우겨넣을 수 있으니까 나름대로 거둔 것도 있지만.

사쿠라가 중심인 루트인만큼 사쿠라의 캐릭터성을 강화시키겠다는 것 또한 이해도 가고 하는데, 정작 헤필 루트의 가장 큰 차이점은 서번트의 인간성 부여거든요. 캐스터도 이렇게 소모되는건 상당히 실망스러운 게, 캐스터가 조기퇴장 하긴 하지만 좀 더 소이치로를 아끼는 인간적인 모습 또한 보여줬었는데 핫삼전에서 너무 의미없이 소모된 게 아닌가 싶고. 어쌔신은 어쩔 수 없고.

신지의 감정선은 꽤 잘 체크하고 넘어간 편인데, 정작 다른 캐릭터들이 깊이는 다 얕습니다. 세이버는 특히 너무 감정선이 얕고, 랜서도 그렇고. 아니 조기퇴장은 좋은데, 루트만의 특성을 보여줘야 되지 않을까.
이쪽은 아직 라이더가 남아있으니까 어떻게 될지 모르겠고. 중요한 조연인 만큼 라이더에 좀 잘 집중해 줬으면 하네요.

아 근데 캐스터는 너무 취급이 안 좋았어요. 비중도 없이 첫번째 퇴장해놓고 시체까지 능욕당하니 이거 원...


액션 부분은 처음엔 걱정했는데요, 헤필 자체가 초반부에 액션이 거의 없다보니 이거 시발 두시간 내내 설명만 하다 끝나는 거 아니야? 싶었는데 꽤 만족스러웠습니다. 버서커VS세이버는 좀 많이 실망스러워서 아 이러다 영화 끝나겠다...싶었는데 랜서VS핫삼이나 라이더VS핫삼은 꽤 재밌었어요. 특히 랜서 액션 비중이 컸는데 시원시원해서 좋았습니다. 적어도 할 몫은 했다? 정도. 애초에 저 두개가 ㅋㅋㅋ 막 비중있는 전투가 아닌데 틈새시장을 잘 공략했다고 봐야겠네요.

핫삼도 목소리 구분해서 종특 잘 살려 줬고, 자바니아도 수수한 보구인데 뭐 괜찮았습니다. 게이볼그가 정말 화려하게 나왔는데 막상 다 못 쓰고 뒈짓해버려서. 세이버는 일단 다음 등장이 많이 기대되네요. 흐콰세이버를 영상으로...!


내용은 딱 라이더 부활한데까지 진행됐는데 생각보다 내용이 많이 나가서 놀랐습니다. 기껏해야 랜서 먹히고 끝날 줄 알았는데...상황을 보아하니 2부는 버서커, 길가 등등 남은 서번트 정리하고, 3부부터 젤렛치 만들어서 맞짱뜨는 내용 정도 되겠네요. 중간중간 라이더랑 일상파트 넣어줄 것이고, 라이더 회상도 2부 후반부쯤이나 3부 초반부쯤 나올거고. 제일 기대되는 건 3부인데, 라이더를 얼마나 잘 살리느냐에 따라 2부의 포텐이 더 좋을 수도 있겠네요.

특히 1부는 라이더가 제대로 씬스틸러라서 좋았습니다. 액션씬 자체는 그리 길지 않은데 매우 인상깊었고 매력적이었어요. 사실 다른루트에선 너무 쩌리같은 서번트라 안타까운데 헤필은 진히로인이잖어 ㅋㅋ 진짜 너무 멋있음. 가슴도 크고.

개인적으로 엔딩은 트루가 나오지 않을까 잠시 생각했는데...할아가 나와야 되니 시로가 살아있는 굳정도로 가겠네요. 진짜 할아 극장판 나올 즈음엔 애아빠 되어있을 거 같은 불길한 예감이 ㅡㅡ 너무 늦다 진짜 12년이 뭐니


여튼 표값은 한 수준이고, 다음화가 기대되는 정도로까지 잘 끌고온 듯. 초반부가 워낙 루즈한 파트라 어떻게 될지 불안했는데 그래도 하도 우려먹은 컨텐츠라 다루는 방법들을 잘 아네요. 이제 남은건 사쿠라와의 포풍섹스 뿐인가...

POE 3.0... by Sakiel




반복되는 액트가 지겨워서 액트를 10개 던져 줬지만


보스의 무지막지한 피통과 무지막지한 패턴 어이터지는 몹구성 등이 반겨주는 기묘한 겜.

그래도 재밌으니까 함 시발것들아


그래도 키타바는 멋있었다. 액트10에서 다시 보길 빔.

허허 딴건 몰라도 니들이 그런말하면 안되지 by Sakiel



예전에도 저바닥 보고 느낀건데 얘들은 진짜 답이 없음


물론 국내 만화시장 노답인것 또한 알고 있고 당연히 인정하는 부분인데 조석이 이런 말 하면 안되지.

지금 네이버 웹툰 솔직히 말해서 하향평준화 되고 있는 것도 사실이고 그렇게 말하는 본인 또한 웹툰 십년째 해먹으시면서 딱히 발전하신 것도 없지 않음?

그림체가 발전했나 뭐 플롯이 발전했나 애시당초 일상툰에 뭘 바라는것도 무리지만 그래서 자기가 낸 스토리물 제대로 해먹은거 있으시긴 하겠죠?


국내 만화시장이나 지금 웹툰이나 상황 비슷하게 흘러가고 있는것도 사실이구만. 함량미달 만화 넘쳐나는건 출판때도 마찬가지였지만 그쪽은 도태라도 됐지. 지금 조석이 솔직히 말해서 경쟁우위에 서서 잘나가는건 아니지. 네이버 자체가 들어온 만화 안 짜른다는 주의인데. 만화시장 대여점때문에 퀄리티 급격히 좆망하고 나가리된것처럼 웹툰도 어차피 대충해도 밥값 들어오니까 화수나 늘리자~하는 마인드로 사는 웹툰작가들 존나 창궐중이잖아. 몇년째 장기공무원 웹툰들 한번 가서 보고 옵시다 퀄리티가 떨어졌나 아니면 발전했나.

소위 1세대 기성웹툰작가들 주축으로 돌아가는 웹툰판이 솔직히 지들이나 잘먹고 잘살지...뭐 그렇다고 기성작가들이 웹툰을 위해 뭘 하긴 했나. 난 조석이 웹툰협회장이란 말 자체를 오늘 처음 들었음 ㅋㅋ 그렇게 잘난 웹툰협회 서나사건땐 대체 어디서 뭐하고 계셨는지 존나게 궁금하네요 아 이분 말고 다른 기성작가분들은 뭔가 하긴 했죠 ㅎㅎ 조리돌림이라고


아 물론 맞는 말이에요. 기성 출판만화가들이 웹툰에 이래저래 감놔라 배놔라하는거 보기 아니꼬운것도 사실이고 지들 입장에서 말도 안되는 개소리지. 근데 타겟팅은 또 왤케 졸렬하신지...그래서 누군데 그게? 왜 나온 말인지에 대해서는 일언반구 없고 머리나 빡빡 밀고 부분에선 말도 안되는 악의가 느껴지지 않아요?

머리 빡빡 밀던 시절에 웹툰이 존재하지도 않았는데 뭔 개솔?


한밥솥 먹고 사는 기성 출판만화가들이 한둘도 아니고 그사람들한테 미안하지도 않나. 플랫폼 잘 만나서 성공한 것까진 능력이라 쳐주겠는데 지금까지 공무원질 하고 앉아있는건 솔직히 네이버때문이지 능력빨 아니잖아. 웸툰 자체가 공짜로 보는 거라서 흥한 면이 큰데 자기 색깔 유지하고 퀄리티 높게 유지해가면서 다작해서 잘 벌고 존경받는 윤태호라던가 이런 사람이 할 말이면 몰라 조석이 할 말은 진짜 아니지.

하다못해 김성모가 했어도 ㅇㅈ하는 부분~ 김성모가 야 시발 도장만화 욕 존나처먹으면서도 꿋꿋하게 하고 럭키짱 욕먹고도 네이버에서 꾸준히 연재하는데 니들이 왜 이제와서 지랄? 하면 인정해줄수 있음 ㅋㅋㅋ


이런 상황 볼때마다 열심히 웹툰그려서 양질 뽑아내는 레진의 몇 작가나 네이버의 저엉~말 한줌도 안되는 양심작가들한테 미안할 지경이네요.

어휴 시발 누가 보면 웹툰바닥이 존나 성지인줄.

파이널 판타지 10 엔딩까지 클리어 by Sakiel


플투시절에 게임을 해본 아재들이라면 다들 알만한 파판10을 15년만에....엔딩을 봤습니다.


파판10은 애초에 국내 로컬라이징이 제대로 안 된 물건이라 일본어를 모르던 시절엔 그나마 인터판으로나 띄엄띄엄 할 수 있었죠. 사실 파판10을 지배하는 전체적인 감성 자체가 일본의 감성이라 영어로는 많이 부족할 수밖에 없고. 하지만 인터든 일판이든 막 고딩을 졸업한 저로서는 도저히 할 수 없는 물건이었고 공략보며 좀 진행해 보다 이건 아닌거 같아 다시 팔았었던 기억이 새록새록.

그렇지만 파판 10이라는 물건 자체가 그당시에는 상당히 센세이셔널한 물건이었죠. 역대급 히로인인 유우나, 이수영이 부른 최강 OST, 플투 최강의 그래픽...그래픽은 지금 보면 좀 어색하지만 주인공들 얼굴 텍스쳐는 지금봐도 꽤 공들였다는게 느껴지고, 시네마틱 또한 지금 봐도 괜찮은 부분이 많죠.

스토리에 관해서는 정보량이 적은 그 당시에 제대로 듣지 못했던 터라 지금까지 뭐...그당시 기준으로 그래픽 존나 쩌는 그런 평범한 게임 아니었나? 라고 생각했는데 스토리가 이정도로 퀄리티가 높을 줄이야.




스토리의 시작은 보이 밋츠 걸의 평범한 시작요소였는데 스토리가 점점 진행되어 가면서 나선형 구조를 완성해 가고 나중엔 모든 요소들이 합쳐져 장대한 엔딩을 맞게 되는 흐름인데, 각 스토리를 지탱하는 요소들이 밸런스있게 적절히 쌓여서 밀도가 아주 좋습니다.

쓰나미를 기저에 둔 일본 특유의 허무주의 감성, 그 와중 산 제물으로서의 길을 향하는 (반쯤 휩쓸려 끌려가는) 유우나, 아버지에게 컴플렉스를 가지고 있는 아들, 유우나와 티다의 로맨스, 과거에 묶여 번민하는 아론 등... 스토리를 구성하는 큰 기조가 여러개 있고 그 기조들이 '신'을 이기고 쓰러뜨림으로서 완성되는 스토리는 감동적이고 깔끔합니다.

일본에서 쓰나미나 자연재해를 다루는 소설들을 보면 꽤 어둡고 허무스러운 분위기에서 많이 진행되는 편이죠. 그만큼 일본의 입장에서 자연재해들은 이길 수 없이 되풀이되는 역병신으로 취급되는 경우도 많고. 기계 문명을 경계하고 자연을 강조하는 소위 '에코'란 철학(물론 일본에선 뭔가 좀 변형돼서 쓰이고 있지만)까지 생각해보면 게임임에도 정말 많은 사회적 요소가 기저에 깔려있다고 볼 수 있습니다. 종족간의 반목이나 기득권, 혁명가 등으로 대표되는 에본과 토벌대의 미묘한 관계도 꽤나 섬세하고요.

허나 그런 암울한 분위기 속에서 오히려 등장인물들이 만들어가는 서정성 자체가 희망적이고 아름다운 편이라 밸런스가 많이 좋았습니다. 암울하지만 내내 암울하진 않고 오히려 밝게 느껴지기도 하거든요.



처음엔 유우나의 희생으로 시작했던 스토리지만 결국 티다가 희생이 됩니다. 그렇지만 두 주인공의 희생은 본질 자체가 다르죠. 유우나는 의무감이나 사회적 강요에 가까운 희생이고 결국 아무것도 구하지 못하는 기만적인 결말을 맞이하는 희생, 예컨대 현실에서의 아무 의미없는 산 제물이고 티다의 희생은 그런 어쩔 수 없는 희생이 아니라 자기 스스로 길을 선택한 달관의 희생입니다. 그렇기에 이 아이러니한 구도는 더욱 극적이고 티다 또한 자기 운명을 즐겁게 받아들이며 사라지죠.




티다와 젝트의 재회와 이별은 어느 측면에선 진부하지만 동시에 아주 감동적입니다. 고전 설화에서도 많이 차용되는 플롯이기도 하고... 젝트가 걸어간 길을 밟으며 아버지에 대해 이해해가는 아들, 그 길을 밟으며 아들을 생각하고 자신의 일을 다하려하는 젝트는 가장을 생각하게 하죠. 결국 젝트를 죽게 만드는 티다지만 그건 패륜이 아니라 아버지에게 가진 컴플렉스를 해소하고 성장해가는 과정이라 할 수 있습니다. 개인적으로는 이 결말이 가장 감동스러웠다고 생각합니다.




다른 에피소드들은 캐릭터들 간의 관계 혹은 사회적 관계로 이루어진 반면에 아론은 처음부터 끝까지 혼자만의 길을 걷습니다. 자신이 가진 신념에 반했던 결말에 절망하지만 동시에 그 신념을 이룰 수 있는 조력자가 되려고 결심하고 나중에는 자신의 결말을 받아들이죠. 물론 시작은 젝트와의 약속이었지만 그 이상으로 아론은 스피라를 구원하려 했기에 더욱 강인한 캐릭터가 될 수 있었을 것입니다. 구시대를 대표하는 고지식한 아론이었기에 다음 세대를 대표할 수 있는 유우나에게 너희들의 시대를 열라고 말한 거겠죠.



보이밋걸 스토리를 그리 좋아하지 않는 저입니다만 이 엔딩에는 눈물이 날 수 밖에... 게임의 강점이 이런 거죠. 컷씬과 시네마틱을 풍성하게 넣어줄 수 있기 때문에 캐릭터간의 이야기를 길게 끌고갈 수 있습니다. 그만큼 둘 간의 감정 또한 풍부하게 표현할 수 있었기 때문에 둘의 관계가 어색함 없이 정말 감동적이었어요. 티다 또한 비호감형 캐릭터였지만 달관한 모습으로 인해 유우나에게 좀 더 솔직하게 감정을 표현했다는 점도 마음에 들고, 특히 둘 간에 사랑한다는 그런 직접적인 메시지 없이 표정과 행동만으로 로맨스를 표현했다는 게 너무 좋습니다. 개뜬금없이 사랑해부터 튀어나오는 최근 서브컬쳐들은 반성해야 되는 부분



극 내내 지겹도록 본 시모어지만 얘는 깊이가 좀 부족하지 않나 생각해봅니다. 회상 한컷으로 때우기엔 너무 행동이 극단적이에요.

브금 또한 좋았습니다. 특히 '얼마나 좋을까'를 어레인지한 각종 브금이라던가...사실 브금 자체도 한두개를 어레인지한 게 꽤 많음에도 장면과 사운드의 합치가 좋은 편이라 뭐 하나 안 어울리는게 없어요. 엔딩 부근에서 더 감동을 불러일으키는 것도 브금의 역할이 큰 듯.

얼마나 좋을까 라는 곡 자체는 워낙에 유명하기도 했고 그당시 이수영이라면 죽고 못사는 친구들도 많았고 저도 엠피쓰리에 많이 넣고 다녀서 클라이맥스 부분의 가사는 다 기억하고 있는 편이고 일본판도 거의 비슷하더라구요. 그 가사는 첨에 들을땐 걍 가사 좋다~정도로 생각했는데 지금 곱씹어 보니까 엔딩의 내용에 가장 어울리는 가사였다 카드라. 구 자나르칸드를 뜻하는 당신의 꿈 속에 가보고 싶다거나 함께 손잡고 갈 수 있다면이라던가...그냥 들어도 물론 좋은 노래지만 파판10의 스토리를 다 알고 엔딩까지 본 후에 들으면 감회가 전혀 달라지는 새로움이 놀랍습니다. 성공적인 OST란 건 이런 걸 뜻하는 거겠죠.


오프닝 또한 처음 볼때와 스토리를 진행하며 다시 볼때의 느낌이 아주아주아주 달라진다는 것도 재밌는 부분이죠. 이런 디테일이 명작을 만드는게 아닐까 싶습니다. 스퀘에니가 얼마나 이 게임에 공을 들였는지 알 수 있는 부분인 듯.





아주 좋았습니다.



스토리는 더할 나위 없었고, 브금은 완벽했으며 전투 또한 나쁘지 않았습니다.(그 당시 기준으로) 보스전도 패턴이 다양하고 공략법도 풍부해서 재밌었고 숨겨진 요소도 많고.

근데 뭐 엔딩 부근에선 치트쓰고 깼어요. 숨겨진 요소랍시고 있는 칠요는 개막장 난이도를 자랑하는 초코보때매 걍 포기했고 후반 몹인플레가 장난아니라...아니 뭔 피 2천몹이나 피 4만몹이나 경험치가 비슷하냐고. 공략 난이도도 차원이 다른데. 야리코미 플레이는 걍 포기하고 밀었습니다.

그놈의 초코보...초코보 새끼만 아니었어도...이 시발거...트레이너 있다는데 치트 다 쓰고 쓰면 또 뭐하나.싶어서 이젠 안하려구요.

10-2를 하고있는데 이건 머 겜 전투가 완전 망이네요. ATB를 제대로 못쓴 좋은 예.

이런 빌어처먹을 데드셀 by Sakiel



난 대체 몇번의 세포를 분열시켜야 엔딩을 볼수 있을 것인가.


이 게임은 정말 거지같은 게임입니다.

불합리한 몹인플레, 불합리한 보스전, 운빨좆망겜, 불합리한 몹구성, 어이털리는 몹조합, 정신나간 엘리트몹 등등

정말 좆같은 요소란 요소는 다 있고 또한 하다가 키보드를 몇개 깨먹어도 이상하지 않을 정도로 어렵게 만들어 놓은 게임입니다만


재밌습니다.

사실 상기한 모든 단점들을 모든 장점들이 커버해주고도 남습니다.

생각한 대로 움직여주는 캐릭터 조작의 자유로움, 스피디한 게임진행과 액션, 어렵지만 패턴을 익히면 어떻게든 깰 수 있는 보스전, 개성넘치는 적 몬스터, 무기마다 다른 스타일, 스킬조합에 따른 시너지효과, 플레이스타일 구상 등등... 저엉말 좆같이 어렵고 하다보면 씨발 소리가 절로 나오지만 무엇보다 나도 모르게 성장하는 제 손을 보는 재미가 있습니다.

처음 시작했을때 사형수 거리에 있는 페이즈쉬프터 하나 못잡아서 쩔쩔매다가 이젠 코파면서 한손으로도 잡고, 성곽 원거리몹들 사이에서 고통받다가 나중엔 원거리몹 투사체의 이동속도까지 계산해서 패링이나 닷지로 피해내면서 몹을 도살해나갑니다.

1스테이지 보스도 처음엔 온갖 난리떨면서 폭탄던지고 튀고 폭탄던지고 튀고 처음 잡았을때 얼마나 환호했던가. 하지만 지금은 그냥 무기평타로 줘패고 오라패턴은 얼리고 물약먹어주고 돌진기는 여유롭게 닷지로 피해가면서 농락합니다.


네, 반복적인 디자인이 오히려 사람을 극한까지 끌어올리는 타입의 메트로바니아 게임입니다. 악마성, 언에픽 등등 메트로바니아를 많이 해봤고 재미있게도 했었지만 이렇게 중독성 있는 게임은 오래간만에 해봅니다.

개인적으로 로그라이크라는 장르를 그리 좋아하진 않는 편인데요. 뭣보다 운빨의 요소가 너무 크고... 근본적으로 계속 플레이할 재미를 주질 못합니다. 물론 플레이 총량에 따라 실력이 늘기도 하고 엔딩도 볼 순 있죠. 그렇지만 뭐가 진행이 돼야 말이지. 1스테이지를 백날 반복해서 2스테이지 가도 1스테이지에서 죽기도 하는게 너무 짜증나잖아요.

근데 이 게임은 오히려 운빨의 요소를 좀 줄이고 반복플레이의 메리트 또한 실수한거 커버치는 수준의 차이밖에 안 되는지라. 아무리 거지같은 무기와 스킬을 가지고 있어도 깰 놈은 깨고 못깰 놈은 못 깨는 구성이라고 할수 있겠습니다. 물론 사용하는 닷지의 차이는 좀 많겠지만.

아무리 스텟을 못 먹어도 검은협만 공동묘지 즈음엔 최소 3/3/3은 맞춰지고, 무기도 어쨌던 하나정돈 나올거고, 스킬도 에지간히 안좋아도 메즈기 하나는 꼭 먹게 되니 결국 남는 건 실력입니다. 뉴비를 백날 풀세팅에 5/5/5 맞추고 공동묘지 보내봐야 첫몹한테 끔찍하게 도륙당하겠죠.


물론 후반부인지 중반부인지 찌르개나 삽같은 초사기 무기가 좀 있긴 한데 결국 레벨링을 하면서 무기 데미지가 상대적으로 낮아지는 셈이니 그걸로 꿀빠는 구간도 한정적이죠. 보스에 유리한 무기나 스킬, 몹처리 구간에 유리한 무기나 스킬이 아주 명확하게 갈려 있는 수준이라 잡몹을 무난하게 처리했다 보스전에서 피똥싼다거나. 물론 잡몹 처리 잘하는 무기가 압도적으로 편함; 이겜은 보스보다 잡몹이 더무서워서;

지금 액트2 보스까지 왔는데, 이게 현재 최종보스라네요. 패턴 자체가 극히 어렵진 않은데 조합이 좀 안좋았던것 같습니다. 메즈기나 불바다 폭탄이 있거나 여튼 설치형 스킬이 유용할 듯. 문어다리가 너무 빡세...


이것저것 검색해보니 여러가지 패치가 돼서 5월즈음 플레이한 사람들의 인상과는 꽤 차이가 나는데, 무기는 잡몹처리구간의 최고존엄은 찌르개, 그다음이 호두까개 같은 무기가 좋습니다. 혈도도 잘 쓰면 좋긴 한데 얘는 스턴을 못 줘서 몹 패턴을 씹기가 어려워요. 둔화 옵션이 붙었다던가 빙결탄 얼음폭풍 같은 무기와 조합하면 아주 좋고.

무난한건 처음에도 지급하는 잘 갈은 검인지 뭔지 여튼 연타 많은 게 좋죠. 몬스터 패턴을 아예 무시하고 줘팰 수 있고 여차할때 도망가기도 좋습니다. 삽은 몇번 안 썼는데 거의 찌르개급 사기무기로 생각되고, 손을 타는 건 대검 정도, 대검은 진짜 잘 쓰면 잡몹이나 보스구간 다 쓸만한데 너무 쓰기가 까다로운 물건이고.

그외 뭐...채찍류는 개쓰레기고, 전기충격은 보스전에 상당히 좋습니다. 빙결탄(빙결지속 있으면 더좋음)이랑의 조합이 환상적이에요. 빙결탄은 쿨이 있으니 방패나 스파르탄 활 같은거 없이 평타질 하는 사람한텐 얼음폭풍도 꽤 좋음.


스킬류는 최고존엄급 좋은 스킬이 불폭탄 위상변환 정도겠네요. 불폭탄은 몹 얼굴도 안 보고 태워죽일 수 있고 위상변환은 사용여하에 따라 엄청난 효율을 보여줍니다. 특히 벌레류 상대할때 존나 편함. 폭탄은 좋긴한데 연타하기 귀찮고, 터렛은 데미지가 너무 안좋아서...배터리는 기절시간이 짧은대신에 쿨이 짧고, 빙결탄은 오래 얼고 풀린 뒤에도 느려지는 반면 쿨이 길어서 그때그때 상황따라 있는거 쓰면 되겠습니다. 곰덫은 희대의 개쓰레기고. 아니 이걸 어떻게 써 미친.


방패가 처음 할땐 꽤 좋은거같은데 못 막는 스킬도 오지게 많고 방패로 공격 막느니 닷지로 피해서 뒤에서 줘패는게 훨 좋아서 특정상황 말고는 그닥인거 같습니다. 1챕 보스는 방패있으면 상대하기 엄청 쉽긴 해요.

스파르탄 샌들은 잡몹구간 최고존엄급 방패? 방패는 아니지만 성곽이나 하수도 같은 낙사맵에서 정말 편하지만 보스전에선 개무쓸모라는 단점이 있겠습니다. 검은협만 이후에는 보통 스파르탄을 버려서 잘 모르겠네요.


여튼 재밌습니다. 스트레스만 안 받으면...곧 엔딩 볼수 있을거 같으니 그때부턴 변태 플레이라도 해봐야 하나.

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